segunda-feira, 26 de julho de 2010

Diário de Bordo de um Bardo (part 3)

Tá beleza, mais um dos jogadores começa a participar da seção, so um probleminha, seção as 2 da tarde o vagabundo chega 4:30 ¬¬

Recapitulando Grupo:
  • Celsin: Bárbaro Carente
  • Everton: Anão Suicida
  • Feijão: Druida Emo
  • Hiago: Feiticeiro Dragão
  • Luiz: Ladino Diplomata
  • Magaiver: Monge Brigão
Após uma sofrida fuga da base do vulcão, os aventureiros tentam entender se a missão foi ou não terminada, ja que foram contratados para destruir o portal, e o grupo misterioso que chegou lá ja estava arrebentando tudo.
Eles decidem seguir em frente para ver o que acontece e frequentemente ouvem um estranho som vindo das paredes. Algo estava senguindo-os, e isso nunca é uma boa noticia. Depois de 3 horas de caminhada com esse estranho eles encontram 3 caminhos diferentes, 1 natural e 2 aparentemente criados pro algum animal.
Adivinhem o que os aventureiros inteligentes menos o anão decidem fazer?!
  • PÉROLAS DA SEÇÃO 1
  • -Vamos seguir pelo caminho criado pelo bicho, vai que é amigo e nos ajuda a sair daqui 

Pronto, eles vão atráz do bicho, após algumas horas de caminhada eles se encontram com uma grande gosma que fazia um barulho ensurdecedor enquanto escavava a terra.
O monstro solta um grunhido parecido com uma jaguatirica com diarreia, e finalmente o anão foi útil o guerreiro concegue entender que o monstro fala o idioma Terran. Após um pouco de diplomacia mal sucedida, o bárbaro se cansa dessa conversação estranha de Dolores Fuertes Debarriga, e desse machadada no Escavador, o monge, que não dispença uma pancadaria vai pra cima.
O anão demora pra conguir parar o bárbaro e finalmente concegue apaziguar a briga, mas o escavador os expulsa de lá.

Fim do desafio:
  • Montro: Escavador
  • Classe de Dificuldade(diplomacia): 20
  • Aventureiros Vivos
  • Danos: Monge se ente inútil novamente, e saem todos meio lambusados com gosma ácida.
  • Objetivo: Obter Informações de como sair (FAILED)
Depois de sairem do buraco do escavador e voltarem para a trilha natural, o monge decide que quer ver se o portal foi realmente destruido, o feiticeiro conjura luz em seu braço e eles seguem pelo caminho da esquerda enquanto o monge volta sozinho pra boca do vulcão pra ver se o portal estava realmente destruido.
Chegando no fim do túnel que dava na boca do vulcão ele vê tudo congelado e o portal era uma só pedra de gelo. Mal sabia ele, que deixara de ver uma das coisas mais importantes de sua vida (magaiver, vo te passa vontade até a morte com isso).
  • PÉROLAS DA SEÇÃO 2
  • O resto, o Bárbaro, o Feiticeiro, o Guerreiro e o Ladino vão seguindo por um caminho tortuoso, e repentinamente se encontram cegos e sob ataque de um misterioso monstro.
  • -Mestre: Vocês estão cegos, agora façam um teste de reflexo pra evitar serem agarrados.
  • -Luiz, o Ladino: (passou no teste)Vo da um observar pra ve se encontro onde estão esses monstros.
  • -Mestre: Repetindo, acho que vc não ouviu, VOCÊS ESTÃO CEGOS, como é que vc vai dar observar?! o.O
Após o feiticeiro soltar uma baforada de fogo e matar o manto negro que o ameaçava, concegue eleiminar a escuridão.
  • PÉROLAS DA SEÇÃO 3
  • -Mestre: Tem um tipo de arraia voando na sua frente...
  • -Celsin, o Bárbaro: Nós estamos debaixo d'água?!
  • -Mestre: ELAS ESTÃO VOANDO.
  • O monge chega pra ajudar a acabar com os 4 mantos negros e os 2 Mantors.
Fim do desafio:
  • Montro: 4 Mantos Negros e 2 Mantors
  • Classe de Dificuldade: Manto Negro, ND 1. Mantor, ND 5
  • Aventureiros Vivos
  • Danos: Bárbaro com intença diarreia.
  • Objetivo: Derrotar os monstros (SUCCSSFUL)
O pirata mostra aversão a todos ele e insiste que foi mandado pra buscar Angela, a druida que os segue. Após varias discursões, Luiz, o ladino, concegue convencer Angela de ir, e o pirata de leva-los junto.
Conceguindo finalmente sair da dungeon, os aventureiros chegam na cidade que está misteriosamente deserta.
Quando eles saem então desolados por não terem recebido o dinheiro da missão encontram o porto pirata destruido e em chamas.
  • PÉROLAS DA SEÇÃO 4
  • Mestre: Ao sairem da caverna que vocês estavam veem o port...
  • Barbaro: To tirano a ropa e fazeno topless.
  • Mestre: Como é?!
  • Barbaro: É assim to tirano a ropa e tomano sol kkkkkkk'
  • Mester: o.O
Após alguns observar bem sucedidos eles persebem que não ha nada mais a se fazer e não existe mais ninguem na ilha e decidem ir descansar, já que estavam a 32 horas acordados.
Chega finalmente então o druida do Feijão, que sai da taverna que estava destruida após a fuga da prisão e descobre um grupo de aventureiros dormindo na praia. Ele tenta acorda a druida mas ela esta muito cançada então ele fica bateno um papo com o lobo dela o.O
Finalmente a druida concegue acordar depois de muita incistencia do Feijão.
Eles conversam pouco e ela já cai no sono novamente.
O feijão decide sair pra explorar a mata, mas sempre meio de olho no grupo. Ele ve um navio de mercenarios e piratas se aprocimando do outro lado da ilha.
Os aventureiros curiosamente vão para o outro lado e veem esse mesmo navio um pouco mais procimo, ah eles ja tinham acordado, e o feiticeiro decide servir de porta voz, vai a beirada do porto enquanto os outros ficam na praia, esperando.

Após alguns dias de viajem, o navio para em uma ilha da nação de Corinto, para pegar suprimentos e reparar o navio.
Logo após todos vão embora e dois dias depois conceguem chegar em Naxos, a ilha onde Angela e sua familia moram.
Angela logo vai a sua casa, onde seu marido Agamenon, o bardo a espera. Calsin, o barbaro, e Feijao, o druida que estavam com ela vão embora, o barbaro desolado por saber que seu amor está casada com um bardo épico.
  • Flash Back:
  • Agamenon, Bardo Peregrino da Canção, apareceu pela primeira vez no Diario de um Bardo (part 2), junto com Ikaro e os outros em um combate contra um Elemental do Fogo Colossal.
Hiago, o feiticeiro, e Luiz, o ladino, vão a regência para comunicar a situação e tudo o que ocorreu desde o ataque contra os navios. O regente promente manda-los por teleporte devolta a Esparta e agradece por terem ajudado sua filha, Angela.
Everton, o guerreiro, e Feijao, o druida, decidem ficar na ilha e explora-la. Por meio disso, apenas, Celsin, o barbaro, Hiago, o feiticeiro, e Magaiver, o monge, vão devolta a Esparta, sua cidade natal.


TO BE CONTINUED

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